KADİR YILDIZ
KOCAELİ
Bilişim Vadisi Genel Müdürü Serdar İbrahimcioğlu, Türkiye'nin dünya oyun pazarındaki yüzde 1'lik payını yüzde 5'lere çıkarmayı amaçladığını belirtti.
İbrahimcioğlu, Dijital Animasyon ve Oyun Kümelenme Merkezi (DIGIAGE) Oyunla Gelecek Yaz Kampı'nda, kurumlarının bilişimle ilgili özellikle sivil teknolojiler alanında çalışmalar yürüttüğünü söyledi.
Mobilite, bağlantı teknolojileri, akıllı şehirler, siber güvenlik yazılımları kümelenmelerini oluşturan ekosistemi inşa etmeye çalıştıklarını ifade eden İbrahimcioğlu, bunun yanında tasarım alanında faaliyetler yürüttüklerini kaydetti.
İbrahimcioğlu, oyun ekosistemini geliştirme amaçlı kurdukları DIGIAGE ile kamplar düzenlediklerini dile getirerek, "2019 yılında DIGIAGE markasıyla başlattığımız süreçte 3 yıl boyunca bu kampları devam ettirdik. Yaz ve kış kampları olarak düzenlediğimiz programlarda online ve fiziki ortamda 5 bine yakın kişiye eğitim ve mentorluk gibi destekler verdik. Bu kamplara 20 bine yakın başvuru aldık. Bu kamplarda 10 gün boyunca 3D animasyon, senaryo üretme, yazılım eğitimlerinin yanı sıra uzmanlarca oyun ekosistemiyle ilgili oyun hukuku, mali alanda da finansal eğitimler veriyoruz. Mentorlarımız da kurulan takımlarda mentorluk yapıyor." diye konuştu.
"GÜÇLÜ İÇERİK ÜRETEBİLMEK İÇİN ÇOK GÜÇLÜ TARİHİMİZ VE KÜLTÜRÜMÜZ VAR"
Türkiye'deki oyun ekosisteminin güçlü olduğunu bildiklerini belirten İbrahimcioğlu, oyun ekosisteminin daha güçlü olmasını, profesyonel uzmanlık ve girişimciliğin üst seviyeye çıkmasını arzu ettiklerini ifade etti.
İbrahimcioğlu, şunları söyledi:
"Dünyaya baktığımızda oyun ekosisteminde Türkiye olarak pazardaki payın yüzde 1'ini aldığımız işin çok daha yukarılara çıkmasını istiyoruz. Bu amaçla kurduğumuz DIGIAGE, dijital animasyon ve oyun ekosistemini geliştirmek, katma değerli ürünlerin artmasını sağlamak amacıyla kurduğumuz bu ekosistemden bugüne kadar 50'nin üzerinde girişim ve takım oyun geliştirdi ve çıktı. Burada yaptığımız eğitimler ve mentorlukla takımları bir araya getiriyoruz. Birbirini tanımayan kişileri, takımlara alıyoruz. Bugün Bilişim Vadisinde 1 Eylül'de başlayan oyun geliştirme kampımızda yalnızca Türkiye'deki şehirlerden gelenler değil, uluslararası alanda da oyun geliştiren ve oyun geliştirme ekosisteminde daha iyisini yapmak için gelen arkadaşlarımız mevcut."
Geçen yıllarda Re-Think Oyun Çalıştayı Raporu hazırladıklarına değinen İbrahimcioğlu, bu raporda bugün gelinen noktayı o zamandan gözlemleyip ifade ettiklerini belirtti.
İbrahimcioğlu, Hyper Casual oyunların Türkiye'de çok yaygın olduğunu ve paranın da buradan kazanıldığını ifade ederek, şunları kaydetti:
"Biz o gün, Hyper Casual'ın azaldığını söylemiştik. Alana olan ilgi azaldığı için biz artık bu yüzde 1'lik dilimi de kazanamayabiliriz demiştik. Bir taraftan derdimiz bu yüzde 1'lik dilimi de koruyabilmek, öbür taraftan da bunu arttırabilmek. Hyper Casual alanındaki gelişmiş, uzman ekosistemini bu tarafa biraz daha Casual'a belki konsol oyunlarına kadar çekebilmeyi amaçlıyoruz. Önümüzdeki dönemde yüzde 1'lik payımızı korumakla kalmayıp bu payı yüzde 5'lere kadar çıkarabileceğimize inanıyoruz. Türkiye'de üretilen oyunların birçoğuna baktığınızda sadece Türkiye'deki, uzman personelin değil, yurt dışındaki 'publisher'ların ve yurt dışı menşeili 'publisher'ların da Türkiye'deki oyun geliştiricilerine oyun yaptırdığını görüyoruz. İçeriklerine baktığımızda da tarihimizden senaryo üreterek oyunlar çıktığını görüyoruz. Bu oyunların dünya pazarında satılabildiğini görüyoruz. Profesyonel uzman kadroları, girişimcilik şemsiyesiyle buluşturabilir ve bu alana yöneltebilirsek dünyaya kendi var olan içeriklerimizle beraber çünkü güçlü içerik üretebilmek için çok güçlü tarihimiz ve kültürümüz var, bunların tamamını kullanarak rahatlıkla yüzde 1'lik seviyeyi yüzde 5'lere çekebileceğimize inanıyoruz."
"KİLOGRAM BAŞI İHRACAT DEĞERİNİ EN RAHAT ARTIRABİLECEĞİNİZ BİR ALAN"
İbrahimcioğlu, 2019 yılında yaz kampını yaptıklarında 6 bin başvuru aldıklarını, başvuruların belki yarıya yakınının 18 yaş altı olduğunu söyledi.
Bugün yapılan oryantasyon sunumunda yaş ortalamasının 30'un altında olduğunu gördüklerini aktaran İbrahimcioğlu, bu alana genellikle gençlerin ilgi gösterdiğini vurguladı.
"Gençler bu alana ilgi duyuyor. Bu alanda bir şeyler yapmak istediğini biz gözlemleyebiliyoruz. Bunun birkaç temel sebebi var ama en önemlisi katma değerli ve eğlenceli bir iş. Tabir yerindeyse 'eğlenerek öğrenelim' lafını tam olarak oyun geliştirme ekosisteminde görüyoruz." diyen İbrahimcioğlu, DIGIAGE markasıyla yaptıkları çalışmalardan temel hedeflerinin gençlerle bu alanda da katma değerli işler yapmaya çalışmak olduğunu belirtti.
Katma değerli işlerin oranını artırmak istediklerini dile getiren İbrahimcioğlu, bilişim dünyasındaki her işin bakıldığında gerçek manada birer ürün ve ihraç ürünü olduğunu ifade etti.
İbrahimcioğlu, "Kilogram başı ihracat değerini en rahat artırabileceğiniz bir alandayız. Bu alan ihracat anlamında da kolaylaştırıcı bir alan. Bugün oyunlarını yükleyebiliyor, anlık olarak Bayburt'un köyünden Amerika'da oyununuzu oynatabiliyorsunuz. Böylesine ihracat alanında ürün geliştirip, bu ürünlerden kazanım elde etmek bizim de hedeflerimiz arasında. Bunu elimizden geldiğince nitelikli olmak kaydıyla tabana yayarak, buradaki katma değeri artırmak istiyoruz." dedi.